Гиганты Рунета давят клонами

Социальная сеть "Вконтакте" становится местом столкновения бизнес-интересов. Создатели приложений для нее заявляют, что их фактически зад

19:06, 7 апреля 2011 Общество
a7b2f1f55f9f75de57eb4b383f98b835.jpg

Социальная сеть "Вконтакте" становится местом столкновения бизнес-интересов. Создатели приложений для нее заявляют, что их фактически задавливают клонами более крупные компании.

В феврале Андрей Пряхин, создатель одной из самых успешных игр "Тюряга", размещенной "Вконтакте", заявил, что в социальной сети "Мой мир" появился клон этой игры, "Братва и кольцо".

Действие обеих игр происходит в тюрьме, а цель игрока состоит в том, чтобы установить свои порядки, взаимодействуя с единомышленниками и наказывая "беспредельщиков".

"Тюряга" - произведение волгоградской студии "Кефир", что называется, угадала желания аудитории, всего за 3 дня набрала аудиторию в 1 млн человек. Спустя 2 месяца игра с таким же сюжетом, но другим дизайном появилась в "Моем мире" (сеть принадлежит Mail.ru Group). Сотни разработчиков игр, как правило, небольших студий, в которых работают по 3-5 человек, восприняли это обстоятельство очень бурно.

До этого момента копирование западных игр и их адаптация к российской аудитории были чуть не правилом. Во "Вконтакте" одних вариаций на тему FarmVille, по данным socialplay.ru, 18 штук. Общее число загрузивших их пользователей достигает 20 млн человек. Правда, самый популярный из "клонов", "Счастливый фермер", написан в партнерстве с создателем прототипа, компании на равных участвуют в доходах от игры. "Тюряга" оказалась первой оригинальной отечественной игрой, чья идея была скопирована против воли авторов.

Суть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зонеСуть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зонеСуть игры проста: игрок оказывается в потрепанной тюремной камере и занимается тем же, чем, по мнению разработчиков, занимается любой зек: "Набивай наколки, поднимай авторитет и устанавливай свои порядки на зоне

Объем рынка игр в социальных сетях в России в 2010 году, по оценкам J’son & Partners Consulting, составил $97 млн долларов. В 2011 году, прогнозирует компания, он увеличится на 65% и достигнет $160 млн. Доходы с одного пользователя составляют $3,11 в месяц, а в 2011 ожидается увеличение данного показателя до $3,3 в месяц.

Мнения о том, является ли игра клоном, где заканчивается творческое подражание и начинается плагиат, разделились. Сам Андрей Пряхин считает, что Mail.ru Group не потрудилась переписать тексты и изменить последовательность действий игрока. Андрей Фадеев, директор Progrestar, считает, что под действие закона об авторском праве попадает только код игры, дизайн и музыка, они не были скопированы. Использование того же сюжета не является нарушением авторских прав. Именно это и позволяло разработчикам в первые годы существования "Вконтакте" клонировать игры и получать прибыль. По оценке Андрея Фадеева, разработчик создает игру в среднем от 3 до 6 мес., тратит на нее $100-200 тыс. Скопированные игры делаются максимум за месяц, но при этом способны оттянуть на себя до 50% доходов. Это и есть цена вопроса и главная претензия разработчиков к "копировальщикам". "Нам, как и другим игрокам на рынке, очень мешает выход на рынок подобных игр", - говорит он.

Создатель "Тюряги", как он сам признается, пытался организовать общественное обсуждение правил работы в социальных сетях, но безуспешно. Через пару недель "Братва и кольцо" оказалась "Вконтакте" и стала конкурировать с "Тюрягой" напрямую. "Отягчающим" обстоятельством, по мнению Андрея Пряхина, является то, что Mail.ru Group владеет долей "Вконтакте" (32,49%). "После того, как клон игры появился во всех социальных сетях, протестовать стало бессмысленно. Оказалось, что рынок принимает эти правила игры. Воевать против всего Mail.ru не имеет смысла, особенно когда "Вконтакте" не стал заступаться за разработчиков", - говорит Андрей Пряхин. По его словам, разработчики будут, скорее всего, уходит в Facebook, где правила устоялись и плагиат игр не приемлем. Дмитрий Филатов, совладелец "Сонетики" отмечает такой же тренд – игроки выбирают цивилизованные рынки.

С другой стороны, разработчики, выпустившие игру первыми, все же получают максимальный доход от нее. По мере того, как игре-конкуренту удается набрать необходимую аудиторию, игроки теряет интерес к разработке. В то время как стоимость вовлечения в игру одну игрока довольно высокая и варьируется от 20-40 рублей, отмечает Светлана Емельянова, консультант J’son & Partners Consulting. Поэтому опасения разрботчиков потерять доход несколько преувеличены.

Как сообщает российский деловой портал dp.ru, компании ищут способы противостоять гигантам. Progrestar вошла в состав Российской Ассоциации Электронных Коммуникаций (РАЭК), чтобы иметь возможность обсуждать вопросы авторского права на уровне Государственной Думы. Если все компании на рынке будут состоять в одной организации, то решать проблемы они смогут между собой, ориентируясь на установленные правила.

Mail.ru и "Вконтакте" отказались обсуждать необходимость единых правил ведения бизнеса в социальных сетях.