Планируете ли Вы окунуться в прорубь на Крещение?

Электронные версии
Личность

Космические рейнджеры и их создатель

Много лет тому вперед в одной Галактике жили-были представители разных цивилизаций. Малоки - мощного телосложения всеядные гуманоиды; пеленги - амфибии, способные дышать практически любыми газовыми смесями; фэяне - гуманоиды -гермафродиты; гаальцы, чья первоначальная естественная форма уже неизвестна, и люди. Жили себе не тужили, как вдруг напасть пришла откуда не ждали. Вторглись в систему пришельцы – клисане. Кто такие – толком непонятно, а жить мешают…

Много лет тому вперед в одной Галактике жили-были представители разных цивилизаций. Малоки - мощного телосложения всеядные гуманоиды; пеленги - амфибии, способные дышать практически любыми газовыми смесями; фэяне - гуманоиды -гермафродиты; гаальцы, чья первоначальная естественная форма уже неизвестна, и люди. Жили себе не тужили, как вдруг напасть пришла откуда не ждали. Вторглись в систему пришельцы – клисане. Кто такие – толком непонятно, а жить мешают…

Если вы думаете, что я решила рассказать сказку, то сильно ошибаетесь. Перед вами – сюжетная завязка игры “Космические рейнджеры”, недавно выпущенной компанией Elemental Games и получившей самые лучшие отзывы не только рядовых игроков, но и специалистов.

Это в Силиконовой долине хорошие игрушки создаются в элегантных офисах на суперкомпьютерах. В нашей стране пока все намного прозаичнее. “Космические рейнджеры” родились в небольшой квартире в центре Владивостока, а перед вами - Дмитрий ГУСАРОВ, автор идеи, генеральный разработчик “КР” и глава EG.

КНИГА – ПРОСТЕЙШАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

Честно скажу, идя на беседу, я рисовала себе образ а-ля Голливуд – неопрятный очкарик, с трудом складывающий слова, сыплющий терминологией и вообще – не от мира сего. Типичный такой программист. Вопросы заготовила загодя. А дверь открыл долговязый, интеллигентного вида брюнет, вымазанный краской (“Извини, мы ремонт начали”)…

- Далеко не все могут себе представить, как делают компьютерную игру, как рождается ее сюжет… С чего все начинается?

- C того же, что книга или фильм. Просто в голову приходит мысль, ты ее обдумываешь, вертишь так и эдак, потом постепенно облекаешь в данном случае в математические символы, а не в слова. Книга – это самая простейшая компьютерная игра, которую можно сделать, или, если хочешь, игра – это интерактивная книга.

- Но почему именно космические приключения, а не автогонки по пустыне, не бродящий с ружьем мужик?

- Есть причина романтическая и есть практическая. В детстве на стареньком “Агате” я играл в игрушку под названием “Звездные войны”, и мне она нравилась, очень было интересно, хотя и по сегодняшним меркам примитивно. С тех пор мне хотелось написать что-то подобное, развить заложенные в “Звездных войнах” идеи.

А что касается практических причин… Почти пять лет назад я написал игру “Генерал” и выложил ее в сети. Благодаря “Генералу” приобрел некую известность среди пользователей, нашел людей, которые готовы были вместе со мной пуститься в авантюру “сочинения” большой игры. Мы подготовили и набросали целый список возможных проектов, которые могли бы реализовать. Там были и “Рейнджеры”. А окончательный выбор пал на них потому, что на тот момент задача показалась наиболее удачной по соотношению трудозатраты - аудитория. Началась работа…

- Насколько финансово выгодно создавать такие игры в России?

- Наконец-то хороший вопрос (улыбается). В мире идет грандиозный подъем интереса к компьютерным играм. Они позволяют человеку пережить массу острых ощущений, совершенно невероятных, и для этого даже не нужно выходить из дома. Как еще пару лет назад мужчина – бухгалтер, например, или там менеджер - мог почувствовать себя настоящим мужиком, чтоб тестостерон заиграл? Ну, сходить на футбол, посмотреть бокс или заняться таким варварским делом, как охота. А сегодня он просто включает компьютер, запускает тот же Doom и полчаса гасит монстров направо и налево. Кровищи полон экран, он чувствует себя крутым, и  адреналин бушует в крови…

Здесь я не выдержала и влезла с вопросом:

- Ты не боишься, что таким образом можно взрастить в человеке монстра?

- Никто не скажет: еда вообще вредна. Здесь все специалисты, поэтому говорят: сахар вреден, соль… Фраза “играть вредно” идиотская по сути. Это заявление человека невежественного, пытающегося все упростить, того, кто забыл, что сам был ребенком и познавал мир, играя. 

Кстати, у женщин спрос на компьютерные игры растет еще быстрее… А работать там, где хороший спрос, всегда выгодно… В теории.

- Ты хочешь сказать, что как только игра была готова, на вас сразу же набросились издатели?

- Совсем не так. В России ситуация осложняется пиратством и общим риском для бизнеса. Наш издатель – фирма 1С – работает с 26 командами. Думаешь, мало? Наоборот, это очень много – для России. Разработчикам приходится выстраиваться в очередь, чтобы заслужить право выпускать свою игру на полученный от издателя аванс. Многие команды начинают исключительно на собственных финансах. Издатель тоже многим рискует. Поэтому у нас не так много издателей и разработчиков, да и далеко не все из них выпускают игры высшего класса - “А”.

- А какой класс у твоей игры?

- Когда продадим “Рейнджеров” за рубеж (а мы сейчас активно ищем иностранного издателя), тогда и узнаем. Хотя на класс “А” особо не надеемся. Игры высшего разряда делают, как правило, несколько сотен человек, их бюджеты – причем даже не суперхитовых – два-три миллиона долларов, у нас же - несколько десятков тысяч долларов.

- Интересно ли тебе было три года кряду заниматься одной и той же игрой?

- Да, потому что я каждый день делал что-то новое. Творческая работа мне по душе.

- Насколько в вашей компании силен дух товарищества?

- Есть общий интерес – писать игры, играть. Он и объединяет. Наверное, не родился еще такой игрок, который не хотел бы свою игру создать или улучшить ту, которая нравится…

Вообще в команде может быть только один человек, который занимается постановкой задач и принимает готовую работу, он называется гейм-дизайнер. В данном проекте гейм-дизайнером был я.

- Над игрой работала большая команда?

- Более 40 человек. Костяк команды – владивостокский, но некоторые виды работ выполняли люди из других городов. Так, например, музыку писала калининградская команда КД-ЛАБ…

- А сценарий для “Рейнджеров” написал известный фидошник Юрий Нестеренко, это правда?

- Да. Игра без хорошего сценария - как конфета без фантика. А фантик – завлекательный, сверкающий – обязательно нужен. Мы долго искали, к кому обратиться. В списке были и Сергей Лукьяненко, и другие не менее известные писатели-фантасты. В конце концов мы сделали единственно правильный выбор, привлекли к работе настоящего профессионала. Результат получился отличный!

- А кто придумал все эти неземные названия?

- Наименования рас – продукт коллективного творчества, а имя кораблю-матке клисанов “Махпелла” предложила наш переводчик Наталья Белецкая, она живет в Англии. Сейчас, когда в “Рейнджеров” играют по всему миру, один геймер написал на наш сайт (www. elementalgames.com) из Израиля, что махпелла – это библейское, символ зла на иврите. А мы и понятия не имели…

КАК СТАТЬ СОЗДАТЕЛЕМ

Чем больше мы говорили, тем быстрее таял нарисованный фабрикой грез образ рассеянного программиста. Передо мной сидел человек увлеченный, влюбленный в свою работу…

- Маленьким я играл в компьютерные игры, – продолжает рассказ Дмитрий. - Когда в школе начались уроки программирования, сразу же попробовал их писать. Получилось. Тогда же и решил, что стану программистом и буду писать игры.

- Какие качества определяют создателя игры?

- Самое главное - оставаться в душе ребенком. Быть готовым несколько лет отдать одной игре и не жалеть об этом. А кроме того, хорошо знать свое дело, являться профессионалом.

- Насколько это применимо к тебе?

- На 100 процентов (улыбается).

- И в какой области ты узкий специалист?

- Чем больше вещей интересуют человека в жизни, тем больший кайф от жизни он получает. Но это входит в противоречие с его прямой специальностью. Я, например, отвлекаюсь на многое, и поэтому я не самый хороший программист на свете. Есть люди, которые не отвлекаются, и они - программисты намного лучше меня. Но я сделал свой выбор осознанно…

- Скажи, это правда, что программисты и завзятые компьютерщики видят и воспринимают мир по-другому?

- Да. Но это не значит, что программист вообще  - такое загадочное существо. Его профессия менее понятна окружающим, чем, скажем, учитель или водитель, но это не значит, что он ненормальный, и только невежественному читателю нужно доказывать, что программист – тоже человек. Я вижу мир круглым и тесно связанным. Для меня расстояние ничего не значит, потому что я могу связаться через Интернет с человеком в любой точке мира.

- Вы представляли себя создателями иной реальности, когда делали игру?

- Да, конечно. Нам хотелось сотворить новый мир и унести игрока за пределы нашей Вселенной. И это нам удалось! Мы создали настоящий живой мир, в котором можно прожить целую жизнь.

- А ты не боишься, что живые существа, придуманные и воплощенные в вашей игре, живут там, в своих мирах, и проклинают своих богов – вас, программистов?

- Может, так оно и есть. Люди играющие воспринимают этот мир как реальный. На форуме нашей игры игроки жалуются на фэян, людей, пиратов, они считают их живыми, это очень интересно почитать… Но как создатель игры я точно знаю: это все - просто набор символов…

МЕЧТАЮ ВЫРАСТИТЬ ТЕРМИНАТОРА

Последние лет 20 Голливуд только и делает, что пугает человечество сумасшедшими учеными и футуристическими фильмами, где все мы – просто придаток к машине. На этом фоне реальные события как-то не внушают оптимизма. Вживление чипов в мозг, клонированные овцы и дети, искусственный глаз… Мир меняется, и глупо это отрицать… А вдруг какая-нибудь супермашина примет решение стереть человеческий вирус, как разрушительный, с лица земли? А что? Планету ведь загадили, теперь к другим подбираемся…

- Ты веришь в возможность бунта машин?

- Я, как любой специалист, работающий в области обучающих программ для компьютера, мечтаю создать своего терминатора - совершенную машину. Этого не надо бояться. Со временем человек и машина объединятся, и это приведет к тому, что человечество в современном виде исчезнет. Может, на Земле останется что-то вроде зоопарка: травка, кони, обычные люди, – чтоб можно было посмотреть, с чего все начиналось.

Автор : Любовь БЕРЧАНСКАЯ, «Владивосток»

comments powered by Disqus
В этом номере:
Это веселое имя Пушкин

Прошла не одна эпоха с тех пор, как погиб Поэт. 166 лет, в которые вместились кровавые войны, революции, смены формаций... Но это все внешнее и преходящее. Пушкин – вечное.

Великое поселение

Привычную официальную тишину первого этажа краевой администрации нарушили на этой неделе художники и представители арт-галерей г. Владивостока.

Сергей Франк приедет грузить

Во вторник, 11 февраля, во Владивосток прибывает министр транспорта РФ Сергей Франк. С руководителями портов, пароходств, нефтебизнесменами и учеными он обсудит генеральную схему развития портовой индустрии Приморского края в увязке с прогнозируемой грузовой базой до 2010 года.

Логотип ПТР узнают в Японии…

А новости из Японии и со всего мира, которые передает крупнейшая японская телерадиокорпорация NHK (Эн-Эйч-Кей), увидят телезрители Приморья.

Голого пуля боится

Неизвестные в масках промахнулись, стреляя в некоего находкинского предпринимателя. Все выстрелы пришлись в «молоко». Жертва была абсолютно голая и отделалась только пороховыми ожогами.

Последние номера